その小説『PRY』は、ピンチイン/ピンチアウトで読む──タッチスクリーンのストーリーテリング

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小説のようで小説ではない、電子書籍がもつ可能性を極限まで突き詰めたアプリ『PRY』。ストーリーに合わせたピンチイン、ピンチアウトといった動作で得られる主人公との一体感は、映画やゲームとも違う新たな体験をもたらす。タッチスクリーンが語り始める未知なる物語。(雑誌『WIRED』日本版VOL.26より転載)

IMAGE COURTESY OF Tender CLAWS
TEXR BY SHOGO HAGIWARA

タッチスクリーンデヴァイスの特徴を生かしてストーリーテリングの新たな手法を試みた『PRY』。点字を用いたこのチャプターでは、センテンスを指でなぞると、そこに秘められたストーリーが明らかになる仕掛けだ。

iOS向けアプリとしてリリースされたインタラクティヴ小説『PRY』を読み始めてしばらくすると、ひとつの疑問がアタマをよぎる。自分は小説を読んでいるのか? それともゲームをしているのか?

『PRY』は湾岸戦争の帰還兵ジェームズを主人公としたフィクションで、プロローグに続いて、5つのチャプターが展開される。各チャプターでは、ジェームズの過去と現在、意識下と現実世界を複雑に行き来する。巻末にエピローグがあり、それでストーリーはジ・エンドとなる。しかし『PRY』が従来型の小説と共通する点はここまで。どこかミステリアスで不穏さを内包したジェームズの物語を追体験していく過程には、テキストのみならず、インタラクション、映像、ゲームの要素も多分に含まれ、読者が自分の意志と興味に従って、物語世界に没入できる仕組みになっている。

ピンチアウトで瞼を開く

『PRY』で特徴的なのが、ピンチイン、ピンチアウトというiOSインターフェイスならではのメソッドを、ストーリーテリングの“キモ”として活用している点だ。例えばピンチアウトすることで、寝ているジェームズの目が開き、まるでジェームズに乗り移ったかのように周囲を確認できたり、またピンチインすると、今度はジェームズの意識下に入って、主人公の深層心理を垣間見ることができるというマルチレイヤードなストーリー構成になっている。

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ピンチイン、ピンチアウトで登場人物のまぶたの動きを表現。主人公の息遣いも聞こえてくる。

制作したのは、Tender Clawsの名で、米国を拠点に活動するサマンサ・ゴーマンとダニー・カニッツァーロ。メディアアーティストのふたりが、このハイブリッド小説を手がけることとなった動機には、タブレット端末の普及とともに増加傾向にあるデジタル書籍というメディアへの問題提起という意図があったのだという。

「コンセプトとしては、世の中に増殖しつつあるデジタル書籍に対して、メディアアーティストである自分たちなりのアプローチを示すことに制作の意義がありました。すでに書籍として存在するものをデジタル化してタブレットに落とし込んだだけでは、新しい時代の新しい提案とは呼べません。ではデジタル書籍というメディアにはどんな特性があって、なにがほかより優れているのか、そしていかにすればメディアの利点を生かした提案を読者に提供できるのかを考え抜いたんです」と語るゴーマン。そこでカギとなったのが、各所でストーリーテリングの道先案内ともいえる重要な役割を果たすタッチアクションの存在だ。

スクリプトに縛られない新しい体験

「各チャプターで展開されるプロットのハイライトとなる個所を読者が読み込んでいく際に、ピンチ操作を介して物語のより深い部分を体験できるようデザインしています。ピンチ操作はiOSインターフェイス特有の“ヴォキャブラリー”とも呼べる重要なツールで、これがストーリーテリングに波及するプラスの効用を、リサーチとテストを繰り返しながら追求していきました」とゴーマンは説明する。

しかし単にインタラクションを適所に配置してそれで完了という程度では、読者の関心を物語に没入させることはできない。またインタラクションに必要なアクションの明快さ、シンプルさも重要だ。仮に、事前のチュートリアルが必要なほど難解な操作を読者に求めれば、その時点で端末を放り投げられてしまうといったケースも想定できる。その点、インタラクションデザインに造詣が深いカニッツァーロのディレクションは、ゴーマンの複雑極まるストーリーライティングと同等に『PRY』の成功に必要なインプットだったといえるだろう。

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テンダー・クロウズ|TENDER CLAWS
メディアを横断したライティングを専門とするサマンサ・ゴーマンと、インタラクションデザインの知見豊富なダニー・カニッツァーロからなるユニット。アートとテクノロジーを融合したまったく新しいクリエイションを得意とする。

「制作のロードマップを設定する際に自分たちに課したテーマがいくつかあります。ひとつは、ピンチ操作はユーザーがいつでも自由に行えるようにすること。物語の特定のポイントのみで、しかも決まったアクションしかできないインタラクションでは、スクリプトに縛られ、ユーザーが自分の意志で物語を体験することができません。戦争ゲームをプレイしているのではなく、自分が実際に戦地にいるヴァーチャルな感覚を得られる仕掛けが必要でした」とカニッツァーロは説明する。

執筆、デザイン、撮影、コーディング、オーディオのほぼすべてをふたりで手がけたインタラクティヴ小説『PRY』は、足掛け4年の歳月をかけて完成の日の目を見た。アップルの「25 Best iPhone Apps of 2015」に選出されるなど、業界内外に与えたインパクトは大きい。インタラクティヴフィクションを評して「オーディエンスの手にストーリーテリングのバトン(=主導権)を渡す試み」と口をそろえるふたりの次期プロジェクト(VR!?)にも期待が集まる。

2016年12月10日発売の、雑誌『WIRED』日本版VOL.26。VRやMRが普及しオンライン動画が増殖し続けるなか、映像はいま、何を語り、どんな体験をもたらしうるのか? VRニュースやVRテーマパーク、AmazonやNetflixといったSVODから、パブリック空間の新しいエンターテインメントやステージデザインをめぐる総力特集! 第2特集は、スイスのイノヴェイションの秘密をひも解く「SWISS MADE INNOVATION」。強化義体世界大会「サイバスロン」の参加チームに密着取材した。そのほか、まもなく任期終了となるバラク・オバマ大統領が「テクノロジーの希望と懸念」を語った対談も掲載!

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